Comenzamos con el resumen de la clase practica anterior en
la cual la persona que debió realizar el diario explico el diario que había
hecho, lo cual nos sirvió como un repaso de la clase anterior, también el
profesor Josetxu nos comento cunado serian las fechas de las exposiciones de
los trabajos grupales.
A continuación, reflexionamos acerca de los comentarios que habían realizado las compañeras de clase en el blog de la asignatura.
En un texto que se refería a la escuela inclusiva tratando
aspectos como eran ACNEE y ACNEAE. Además, en este mismo artículo realiza
también una crítica a la sociedad en la cual plantea que los padres y madres
buscan, que sus hijos no asistan a clase con niños gitanos, y si les tocan en
clase a sus hijos, intentan hacer lo posible para que acaben echando a los
niños de la clase. Y así lograr que sus hijos estén con los mejores de los
mejores.
Posteriormente empezamos a tratar la practica en la cual el
profesor nos repartió unas hojas como estas.
En a la primera parte de la imagen fue con al que nos
detuvimos en la práctica.
Empezamos a jugar por parejas a ver quién llegaba al número
20. El juego consistía en que cada uno íbamos moviendo la misma moneda, y que
podíamos moverla cada uno una o dos posiciones hacia adelante.
Tras varias jugadas, Josetxu nos propuso que buscásemos la
manera con la cual pudiéramos ganar siempre.
Las primeras en proponer su idea fueron Nerea y Celia, las
cuales demostraron que el que ponía la moneda en el numero 17 siempre ganaba,
ya que de una u otra forma posteriormente tu siempre podrías ganar después ya
que la pusiese en 18 o en 19 tu al ponías después en 20.
Por lo tanto, el
profesor nos pidió que buscásemos una jugada anterior para ganar también. Yo
plantee que el que la ponía en 14 también ganaba siempre, ya que luego la
podría poner en 17 y ya se repetía la misma jugada que antes.
Continuamos buscando
una jugada anterior para ganar. Entonces el grupo de Alicia y Mónica afirmaron
que el que la ponía en 11 también ganaba ya que poco a poco ibas llegando a los
anteriores casos.
Por lo que nos
explicó Josetxu que el numero clave con el que ganaríamos siempre sería el
número 3. Por lo que si dividimos 20 entre 3 nos sale 6 y de resto nos queda 2.
Por lo que, si yo empiezo y la coloco en el dos, pase lo que pase sería capaz
de ganar el juego si siempre avanzo de tres en tres. Es decir, si mi compañero
avanza dos yo avanzo uno y así hasta llegar a los números que fuimos planteando
antes.
Luego pasamos a jugar al mismo juego, pero en vez de llegar
a 20 había que llegar a 19. Laura propuso que el que sale si sale de 1 gana
siempre. Ya que si el mueve 1 tu mueves 2 y siempre avanzas 3 el número clave. Por
la misma situación que antes, ya que al dividir 19 entre 3 sale 6 y de resto
uno por lo que si empiezas en 1 y avanzas siempre tres iras llegando a los
números clave que se necesitan para ganar.
Cambiamos el juego a 18. Pero en vez de mover solo 1 o 2, ahora
se podía mover 1, 2 o 3. Por lo tanto tras varias pruebas, el numero que se
consideraba clave era el 4 en vez del 3 (ya que es la suma de los extremos en
este caso 1 + 3 = 4). Lo que conlleva que, si querías ganar, debías mover
siempre 4. Por lo que en este caso debías empezar tú en la casilla 2. Ya que 18
entre 4 sale 4 y de resto 2 por lo que si empiezas en el dos y avanzas siempre
4 acabaras ganando siempre.
Cambiamos a jugar al 47 con nuestras calculadoras de los
móviles y podíamos dar a cualquier número menos al 0. Como en los anteriores
juegos si seguimos con la estrategia sumando los extremos 1 + 9 = 10 sacamos
que la clave para ganar es mover 10. Por lo que si dividimos 47 entre 10 nos
sale 4 y de resto nos queda 7. Pues entonces si logramos empezar la casilla del
7 y avanzar siempre de 10 en diez en cuatro turnos ganaríamos ya que tendríamos
controlada la partida. Si mi compañero avanza 6 yo muevo cuatro, etc.
Para acabar la clase Josetxu nos pone un video. Que grabo a
unos niños de unos 6 años (primero de primaria) en clase con un profesor llamado
Ramiro.
Los niños estaban jugando
al 5. Tenían unas regletas de distintos colores. Podían avanzar o una casilla o
dos casillas por turno y el que llegase a 5 primero era el que ganaba. Tenían
por parejas una hoja en la cual iban juagando 5 veces al mismo juego (el juego
del 5). Al principio no seguían ninguna lógica, pero después iban poco a poco
descubriendo que si la ponían en el numero 2 siempre ganaban.
Por lo que según iban acabando el profesor Ramiro, tiene un
fallo ya que iba preguntando por las mesas a las parejas, quien había ganado en
cada uno de los casos. Cuando podía verlo el claramente ya que se veía bien
pues cada niño jugaba con un color distinto. Después el pregunta que si alguien
sabia la manera de ganar siempre, y un niño dice que sí, que si empieza él,
siempre gana y otro niño dice que el gana sin empezar. El profesor Ramiro saca
a los dos niños a jugar a la pizarra. El que empieza la coloca en la casilla
dos y el otro niño ya se da cuenta de que ha perdido por lo cual dice que si el
que empieza en la casilla uno gana siempre. Por lo que el otro niño hace caso a
Ramiro y coloca la regleta del uno y rápidamente el otro niño coloca otra
regleta del uno colocándose en la casilla dos y ganando el juego. Pues se
habían dado cuenta de que si la colocabas en el dos avanzase el otro una o dos
casillas tu siempre la colocarías en la casilla 5 y ganarías, por lo tanto.
Con esto se logo concluir que los niños de 6 años ya tienen
inteligencia lógica y así se critica el currículo en el cual se recoge que los
niños con 6 años no tienen inteligencia lógica. Sin la cual no hubiesen sido
capaces de conseguir resolver el juego y plantear la hipótesis que les hiciese
ganar siempre.
No hay comentarios:
Publicar un comentario